So funktioniert Ab ins Ziel
Mit einer Sechs bringst du eine Figur aus dem Haus auf das Startfeld. Ziehe entsprechend der Augenzahl und schicke gegnerische Figuren zurück. Die Zielfelder müssen genau erreicht werden. Wer alle vier Figuren im Ziel hat, gewinnt.
Eröffne einen Raum und teile den Einladungslink mit deinen Mitspielenden. Sobald alle dabei sind, startet die Runde. Beim Neuladen erkennt derselbe Browser deinen gespeicherten Spielzugang wieder.
Ein kurzes Beispiel
Würfelst du eine Sechs, darfst du eine Figur auf dein Startfeld stellen und noch einmal würfeln. Steht dort eine gegnerische Figur, wird sie zurück in ihr Haus geschickt.
Ab ins Ziel: Regeln, Sonderfälle und Strategie
Bei Ab ins Ziel bringen 2–4 Personen je vier Figuren aus dem Haus über eine gemeinsame Laufbahn in die eigenen vier Zielfelder. Eine Sechs bringt eine Figur heraus. Landest du auf einer gegnerischen Figur, schickst du sie ins Haus zurück. Die erste Person mit allen vier Figuren im Ziel gewinnt.
Spielablauf Schritt für Schritt
- Raum und Farbe: Wähle 2, 3 oder 4 Personen und teile den privaten Raumlink. Die Farben werden automatisch vergeben; zu zweit liegen eure Startfelder gegenüber.
- Figur herausbringen: Mit einer Sechs kommt eine Hausfigur auf dein Startfeld. Sind Hausfiguren übrig und das Startfeld frei, musst du eine herausbringen. Blockiert eine eigene Figur den Start, muss sie zuerst wegziehen, sofern dies möglich ist.
- Über die Laufbahn ziehen: Wähle eine markierte Figur und ziehe die volle Augenzahl. Eine gegnerische Figur auf dem Zielfeld geht ins Haus zurück. Eine eigene Figur darf dort nicht stehen.
- Ziel erreichen: Die vier Zielfelder liegen nach der Laufbahn. Ein Zug darf nicht über das letzte Zielfeld hinausführen. Sobald alle vier eigenen Figuren in den Zielfeldern stehen, ist die Runde gewonnen.
Wertung und Zugübersicht
- Sechs
- Nach einem ausgeführten Zug mit einer Sechs darfst du erneut würfeln. Ein Heraussetzen verbraucht den Wurf; die Figur läuft damit nicht zusätzlich sechs Felder weiter.
- Bis zu drei Versuche
- Sind Hausfiguren übrig und keine Figur auf der Laufbahn oder im Ziel beweglich, darfst du bis zu dreimal eine Sechs versuchen.
- Schlagen
- Ein gegnerischer Stein wird nur beim Landen auf seinem Feld geschlagen. Überqueren allein schlägt keine Figur.
- Eigene Figuren
- Zwei eigene Figuren dürfen nicht auf demselben Feld stehen. Überspringen ist hier erlaubt, auch innerhalb der Zielfelder.
- Siegzähler
- Jede gewonnene Runde zählt einen Sieg. Eine neue Runde setzt die Figuren zurück und wechselt die beginnende Person.
Häufige Sonderfälle
Muss ich bei einer Sechs heraussetzen?
Ja, wenn noch Figuren im Haus und das Startfeld frei sind. Steht dort eine eigene Figur, hat ihr erlaubtes Wegziehen Vorrang.
Was passiert bei einem zu hohen Zielwurf?
Die betreffende Figur kann nicht ziehen, wenn sie hinter dem letzten Zielfeld landen würde. Wähle eine andere erlaubte Figur, falls vorhanden.
Muss ich schlagen, wenn das möglich ist?
Es gibt keinen allgemeinen Schlagzwang. Du kannst unter den markierten erlaubten Figuren wählen; die Vorrangregeln am eigenen Start bleiben bestehen.
Was passiert ohne möglichen Zug?
Der Wurf wird beendet. Ohne passende Bedingung für einen weiteren Versuch ist die nächste Person dran. Auch eine Sechs gibt ohne ausgeführten Zug keinen zusätzlichen Wurf.
Typische Fehler
- Das Heraussetzen mit einer Sechs und ein Laufzug um sechs Felder sind unterschiedliche Möglichkeiten.
- Eigene Startblockaden können die freie Figurenwahl einschränken.
- Eine Figur muss innerhalb der vier Zielfelder landen; überschüssige Augen verfallen nicht einfach.
Strategiehinweise
Startfeld freihalten
Ziehe eine Figur vom Start weg, damit weitere Figuren herauskommen können. Die Vorrangregel kann dich sonst bei einem späteren Wurf festlegen.
Zielfelder verteilen
Achte darauf, welches freie Zielfeld eine Figur mit dem aktuellen Wurf erreichen kann. Figuren auf der Laufbahn bleiben bis zum Zieleinzug schlagbar.
Welche Variante wird hier gespielt?
Diese Ludo-Variante verwendet eine Laufbahn mit 40 Feldern und vier privaten Zielfeldern pro Farbe. Enthalten sind Startvorrang und bis zu drei Versuche bei unbeweglichen Figuren. Ein allgemeiner Schlagzwang oder ein Verbot des Überspringens im Ziel gelten hier nicht. Die Schmidt-Anleitung dient zum Vergleich mit verwandten Laufspielen.
Häufige Fragen zu Ab ins Ziel
Wie helfen mir die optionalen Tipps?
Nach dem Spielstart kannst du „Mit Tipps lernen“ einschalten. Die Hilfe ist zunächst aus und begleitet bis zu drei bestätigte eigene Aktionen: Würfeln oder eine erlaubte Figur ziehen. Du führst alle Aktionen selbst aus. Du kannst die Tipps jederzeit ausschalten und erneut starten; nach dem Neuladen sind sie wieder aus.
Kann ich Ab ins Ziel allein gegen Computer spielen?
Ja. Allein gegen 1 bis 3 Computer läuft die Partie vollständig auf deinem Gerät. Neuladen setzt sie dort fort. Ab zwei Menschen spielt ihr im gemeinsamen Serverraum, auch zusammen mit Computern.
Wie viele Personen können mitspielen?
Du kannst einen Raum für 2, 3 oder 4 Personen eröffnen. Die freien Farben werden automatisch vergeben.
Wann darf eine Figur das Haus verlassen?
Eine Figur kommt mit einer Sechs auf das eigene Startfeld. Solange alle beweglichen Figuren im Haus stehen, erhältst du bis zu drei Würfelversuche.
Muss ich etwas installieren?
Nein. Das Brettspiel läuft kostenlos und werbefrei im Browser auf Handy, Tablet und Computer.
Welche KI kann als Mitspieler teilnehmen?
Geeignet ist ein KI-Werkzeug, das Webseiten in einem Browser selbstständig öffnen und bedienen kann. Ein reiner Textchat ohne Browserzugriff kann dem Spielraum nicht beitreten oder Spielzüge ausführen. Für jeden KI-Mitspieler brauchst du einen eigenen Chat.