Meine Lieblingsspiele
Die Spielesammlung wächst

Was ist neu?

Neue Möglichkeiten zum Spielen und kleine Verbesserungen für deine nächste Runde. Hier findest du die Neuigkeiten – und gleich das passende Spiel dazu.

  1. Lernhilfe

    Preferans mit Talon und Potabrechnung kennenlernen

    Nimm den Talon auf, wirf zwei Karten ab und wähle Trumpf. Eine vorbereitete Zahlspiel-Hand erklärt Mitgehen, Stiche und die anschließende Potabrechnung.

  2. Lernhilfe

    Cego mit Blinde und Legage kennenlernen

    Wähle deine beiden Karten, nimm die Blinde auf und lege passend ab. Eine vorbereitete Übung führt bis zur verständlichen Punktewertung.

  3. Lernhilfe

    Bridge mit Reizung und Dummy kennenlernen

    Eine vorbereitete Übung führt durch eine einfache Reizung und das Spiel mit eigenen und Dummy-Karten. Sollstiche und Schlusswertung werden Schritt für Schritt erklärt.

  4. Lernhilfe

    Okey 101 mit Joker und Eröffnung kennenlernen

    Erkenne den echten Joker und bilde eine passende 101-Eröffnung. Eine vorbereitete Übung erklärt anschließend Anlegen und die richtige Ablage.

  5. Lernhilfe

    Go mit Gruppen und Freiheiten kennenlernen

    Verbinde Steine und erkenne, wann eine Gruppe bedroht ist. Eine kurze vorbereitete Übung führt anschließend durch Passen und die Flächenwertung.

  6. Lernhilfe

    Königrufen am Rufer kennenlernen

    Eine vorbereitete Übung führt durch Königruf, Talonwahl und typische Stiche. Du siehst, wie die Partnerschaft bekannt wird und wie sich das Ergebnis zusammensetzt.

  7. Lernhilfe

    Binokel mit Dabb und Meldungen kennenlernen

    Übe Reizen, Drücken und Trumpfwahl in einer vorbereiteten Runde. Kurze Erklärungen zeigen, wie Meldungen, Stiche und der Reizwert bei der Abrechnung zusammenwirken.

  8. Lernhilfe

    Cribbage Schritt für Schritt zählen lernen

    Wähle Karten für den Crib und entdecke beim Ausspielen, wie du Punkte sammelst. Die vorbereitete Übung führt dich anschließend durch die Wertung der Hände und des Cribs.

  9. Lernhilfe

    Canasta mit einer geführten Übung kennenlernen

    Bilde deine Erstmeldung, nimm die Ablage auf und vervollständige ein Canasta. Die kurze vorbereitete Übung führt dich bis zum Ausmachen und erklärt die Rundenwertung.

  10. Lernhilfe

    Skat Schritt für Schritt lernen

    Übe Reizen, Skataufnahme, Drücken und Trumpfbedienung in fünf kurzen Abschnitten. Eine vorbereitete Schlussphase zeigt dir den Unterschied zwischen Augen und Spielpunkten. Danach kannst du die Übung wiederholen oder frei spielen.

  11. Verbesserung

    Würfelspiel und Schafkopf: Spielen und Lernen übersichtlich getrennt

    Spiele auf einer übersichtlichen Spielseite. Regeln, Beispiele und das geführte Lernspiel findest du auf „Regeln & Lernen“. Das Erklärvideo kannst du weiterhin auch direkt auf der Spielseite ansehen.

  12. Verbesserung

    Phasen: Bereite deine Karten über mehrere Züge vor

    Merke dir passende Gruppen privat vor und sammle in späteren Zügen weiter. Die Karten stehen übersichtlich in eigenen Gruppen und zählen bis zur vollständigen Auslage weiter zu deiner Hand. Abgewählte Karten rücken wieder an ihren Platz im Fächer. Eine klare Anzeige führt dich durch Ziehen, Auslegen und Abwerfen.

  13. Computerspieler

    Dame: Wähle die Spielstärke deines Computers

    Starte deine Solo-Partie mit Leicht, Mittel oder Stark. Die Stufen schauen unterschiedlich weit voraus; deine Auswahl bleibt beim Fortsetzen der gespeicherten Partie erhalten. Die Dame-Regeln bleiben für alle Stufen gleich.

  14. Verbesserung

    Karnöffel: Der König gewinnt gegen den ausgespielten Unterstecher

    Wird eine Karte der gewählten Farbe ausgespielt, gilt jetzt deren besondere Rangfolge: Der König steht über Drei, Ober und Vier. Neue Partien werten solche Stiche richtig; die Regeln erklären den Unterschied zum Ausspiel einer gewöhnlichen Farbe.

  15. Lernhilfe

    Jetzt alle Spiele mit kurzen Erklärvideos kennenlernen

    Für alle Spiele gibt es jetzt eine kurze Einführung mit deutscher Sprecherin, Beispielen, Untertiteln und Textfassung. Karnöffel zeigt sich passend zum Spiel mit Holzschnittfiguren und warmen Farben. Du öffnest und startest die Videos bei Bedarf.

  16. Lernhilfe

    Weitere Spiele mit kurzen Erklärvideos kennenlernen

    Entdecke die wichtigsten Spielideen in höchstens zwei Minuten mit deutscher Sprecherin, anschaulichen Beispielen, Untertiteln und Textfassung. Die Videos öffnest und startest du auf den Spielseiten bei Bedarf.

  17. Lernhilfe

    Weitere zehn Spiele mit kurzen Erklärvideos kennenlernen

    Entdecke die wichtigsten Spielideen in höchstens zwei Minuten: mit deutscher Sprecherin, anschaulichen Beispielen, Untertiteln und vollständiger Textfassung. Du öffnest und startest die Videos auf den Spielseiten bei Bedarf.

  18. Lernhilfe

    Weitere zehn Spiele mit kurzen Erklärvideos kennenlernen

    Entdecke die wichtigsten Spielideen in höchstens zwei Minuten: mit deutscher Sprecherin, anschaulichen Beispielen, Untertiteln und vollständiger Textfassung. Du öffnest und startest die Videos auf den Spielseiten bei Bedarf.

  19. Lernhilfe

    Weitere zehn Spiele mit kurzen Erklärvideos kennenlernen

    Entdecke die wichtigsten Spielideen in höchstens zwei Minuten: mit deutscher Sprecherin, anschaulichen Beispielen, Untertiteln und vollständiger Textfassung. Du öffnest und startest die Videos auf den Spielseiten bei Bedarf.

  20. Lernhilfe

    Weitere zehn Spiele mit kurzen Erklärvideos kennenlernen

    Entdecke die wichtigsten Spielideen in höchstens zwei Minuten: mit deutscher Sprecherin, anschaulichen Beispielen, Untertiteln und vollständiger Textfassung. Du öffnest und startest die Videos auf den Spielseiten bei Bedarf.

  21. Lernhilfe

    Tablić mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Mit einer Neun zwei getrennte Summen aufnehmen, eine Tabla erzielen und die Punkte unterscheiden. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  22. Lernhilfe

    Königrufen mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Ein Rufer-Beispiel erklärt Königspartner, Talon sowie Farb- und Tarockpflicht. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  23. Lernhilfe

    Differenzler-Jass mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Kartenpunkte verdeckt schätzen und die Differenz über vier Hände möglichst klein halten. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  24. Lernhilfe

    Skat mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Ein kurzer Einstieg in Reizen, Trumpf und das Ziel von 61 Augen im Farbspiel. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  25. Lernhilfe

    Hokm mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Trumpf aus fünf Karten wählen, Farbe bedienen und gemeinsam sieben Stiche gewinnen. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  26. Lernhilfe

    Mäxchen mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Die Rangfolge verstehen, höher ansagen und einen Bluff richtig aufdecken. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  27. Lernhilfe

    Chicago mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Einsen und Sechsen werten, die Wurfgrenze bestimmen und Spielmarken abgeben. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  28. Lernhilfe

    Schocken mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Wurfzahl festlegen, Schocks erkennen und die Verteilung der Deckel verstehen. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  29. Lernhilfe

    Poch mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Zahlfarbe kassieren, um den besten Satz pochen und Karten in Farbfolgen loswerden. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  30. Lernhilfe

    Gaigel mit einer kurzen Videodemo kennenlernen

    Stiche gewinnen, Paare melden und 101 Augen erreichen – an einem Beispiel zu zweit. Mit Sprecherin, deutschen Untertiteln und Textfassung; das Video startest du bei Bedarf.

  31. Lernhilfe

    Würfelspiel in zwei Minuten kennenlernen

    Eine kurze Demo mit deutscher Sprecherin zeigt Würfeln, Festhalten und Werten an einem Beispielzug. Du startest das Video nur bei Bedarf; deutsche Untertitel und der vollständige Erklärungstext sind verfügbar.

  32. Lernhilfe

    Doppelkopf an klaren Beispielstichen kennenlernen

    Spiele eine kurze vorbereitete Übung zu Bedienpflicht, Trumpf und gleichen Karten. Die zweite offen gespielte Kreuz-Dame macht die Partnerschaft sichtbar; eine erklärte Schlussphase zeigt die echte Augenwertung. Beide Exemplare jeder Karte sind auch beim freien Spielen erkennbar.

  33. Lernhilfe

    Schafkopf am Rufspiel kennenlernen

    Wähle ein vorbereitetes Rufspiel und spiele typische Trumpf- und Farbstiche selbst aus. Die gerufene Sau macht die Partnerschaft sichtbar; eine erklärte Schlussphase zeigt Augen und Punkte. Auch beim freien Spielen bleiben gesammelte Augen und öffentlich bekannte Partner erkennbar.

  34. Lernhilfe

    Rommé mit einer kurzen vorbereiteten Übung entdecken

    Ziehe selbst, bilde eine erste Auslage mit 30 Punkten und lege später passend an. Eine erklärte vorbereitete Endphase zeigt den letzten Abwurf und die Restpunkte. Öffentliche Auslagen und angelegte Karten lassen sich auch beim freien Spielen klarer zuordnen.

  35. Lernhilfe

    Schwimmen mit Tausch und Klopfen kennenlernen

    Verbessere deine Farbwertung in einer kurzen vorbereiteten Runde und führe den erklärten Tausch selbst aus. Nach dem Klopfen siehst du die letzten Computerzüge und erfährst, wer ein Leben verliert. Öffentliche Tauschkarten bleiben auch beim freien Spielen zuordenbar.

  36. Lernhilfe

    Stiche raten in einer kurzen Runde ausprobieren

    Sage deinen Stich voraus und spiele drei vorbereitete Karten selbst aus. Die Übung erklärt Bedienpflicht, Trumpf und die genaue Ansage an einer echten Rundenwertung. Der letzte vollständige Stich bleibt auch beim freien Spielen direkt sichtbar.

  37. Neues Spiel

    Karnöffel: Der Unter stellt die Kartenwelt auf den Kopf

    Entdecke Kaiser, Papst, Teufel und überraschende Teiltrümpfe mit Holzschnittkarten. Spiele allein mit Computern oder gemeinsam im Team; ein geführtes Lernspiel und freiwillige Tipps helfen beim Einstieg.

  38. Lernhilfe

    Scopa mit vorbereiteten Aufnahmen entdecken

    Das eigene Lernspiel führt dich durch Einzelkarten, passende Summen und einen Scopa. Du führst die erklärten Züge selbst aus und lernst an einer kurzen Schlusswertung, wofür es Punkte gibt. Computeraufnahmen bleiben am Tisch nachvollziehbar.

  39. Lernhilfe

    Briscola in einer kurzen Übung kennenlernen

    Spiele vorbereitete Stiche mit Ass, Drei und Trumpf selbst aus. Das eigene Lernspiel erklärt freie Kartenwahl, Nachziehen und die Wertung – mit einzeln nachvollziehbaren Computerzügen.

  40. Lernhilfe

    Sechsundsechzig Schritt für Schritt ausprobieren

    Ein eigenes Lernspiel führt dich durch vorbereitete Stiche, eine Meldung und den Abschluss mit 66 Augen. Du spielst die erklärten Karten selbst; kurze Hinweise machen auch die Computerzüge verständlich.

  41. Lernhilfe

    Schach mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps nennen für deine ersten drei bestätigten Züge eine erlaubte Figur samt Ziel und kurzer Begründung. Allein gegen Stockfish spielst du mit gespeicherter Partie auf deinem Gerät; Farbe und Spielstärke bleiben wählbar.

  42. Lernhilfe

    Bridge mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps erklären bis zu drei eigene Entscheidungen beim Reizen und Ausspielen. Sie unterscheiden deine Hand vom offen liegenden Dummy und helfen mit konkreten Kartenpositionen und dem letzten vollständigen Stich.

  43. Lernhilfe

    Schafkopf mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten bis zu drei bestätigte eigene Ansage- und Kartenentscheidungen. Sie nutzen deine Hand und offene Spielinformationen; klare Kartenpositionen und der letzte vollständige Stich helfen dir beim Einstieg.

  44. Lernhilfe

    Doppelkopf mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps erklären bis zu drei eigene Entscheidungen anhand deiner Hand und der offenen Stichkarten. Eindeutige Kartenpositionen und der dauerhaft sichtbare letzte Stich helfen beim Einstieg.

  45. Lernhilfe

    Dame mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps nennen für deine ersten drei bestätigten Züge ein erlaubtes Ausgangs- und Zielfeld. Kurze Begründungen erklären Schläge, Folgeschläge und die erlaubte Zugrichtung.

  46. Lernhilfe

    Mühle mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps nennen für deine ersten drei bestätigten Entscheidungen erlaubte Punktnummern beim Setzen, Ziehen oder Entfernen. Kurze Begründungen helfen dir, Mühlen und passende Züge zu erkennen.

  47. Lernhilfe

    Phasen mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten deine ersten drei bestätigten Entscheidungen beim Ziehen, Auslegen, Anlegen oder Abwerfen. Kartenpositionen, passende Aufgabenteile und konkrete Aussetzen-Ziele helfen dir beim Einstieg.

  48. Lernhilfe

    Skat mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten bis zu drei eigene Entscheidungen beim Reizen, Drücken, Ansagen oder Ausspielen. Allein gegen zwei Computer spielst du auf deinem Gerät; der letzte vollständige Stich bleibt am Tisch sichtbar.

  49. Lernhilfe

    Texas Hold’em mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps erklären bis zu drei eigene Setzentscheidungen pro Lernabschnitt. Du erhältst eine erlaubte Aktion mit konkreten Chipbeträgen anhand deiner Karten, der offenen Gemeinschaftskarten und der sichtbaren Einsätze.

  50. Lernhilfe

    Rommé mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten deine ersten drei bestätigten Entscheidungen beim Ziehen, Auslegen oder Abwerfen. Sie erklären passende Karten aus deiner Hand und beachten die erste Auslage mit 30 Punkten.

  51. Lernhilfe

    Backgammon mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps erklären deine ersten drei bestätigten Würfe oder Steinzüge. Konkrete Punktnummern helfen beim Einsetzen von der Bar, beim Ziehen und beim Auswürfeln.

  52. Lernhilfe

    Hearts mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten deine ersten drei bestätigten Entscheidungen beim Weitergeben und Ausspielen. Sie erklären erlaubte Karten anhand deiner eigenen Hand und der offenen Stichkarten.

  53. Lernhilfe

    Reversi mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps nennen für deine ersten drei bestätigten Züge ein erlaubtes Feld mit kurzer Begründung. Du kannst sie gegen den Computer oder in einer Partie zu zweit einschalten.

  54. Lernhilfe

    Canasta mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten deine ersten drei bestätigten Entscheidungen beim Ziehen, Melden und Ablegen. Sie helfen mit deiner eigenen Hand und offenen Informationen – gegen Computer oder gemeinsam zu viert.

  55. Lernhilfe

    Klondike mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps erklären deine ersten drei bestätigten Aktionen beim Verschieben, Ziehen und Wenden des Vorrats. Auf dem Handy stehen die Kartenspalten übersichtlich in mehreren Reihen.

  56. Lernhilfe

    Spider mit kurzen Tipps kennenlernen

    Schalte freiwillige Tipps für deine ersten drei bestätigten Aktionen ein. Sie erklären erlaubte Karten- und Folgenzüge sowie das Austeilen neuer Karten – nur anhand der offenen Karten.

  57. Lernhilfe

    FreeCell mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten deine ersten drei bestätigten Züge. Sie erklären erlaubte Schritte auf die Farbstapel, zwischen den Spalten und in die freien Zellen anhand der offenen Karten.

  58. Lernhilfe

    Halma mit kurzen Tipps kennenlernen

    Nach dem Spielstart begleiten freiwillige Tipps deine ersten drei bestätigten Züge. Sie nennen einen erlaubten Stein samt Zielkoordinate und erklären den Schritt oder die Sprungfolge.

  59. Lernhilfe

    Domino mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für deine ersten drei Entscheidungen ein. Du erhältst konkrete Hinweise zu passenden Steinen und Kettenenden, zum Ziehen und zum Passen.

  60. Lernhilfe

    Käsekästchen: klare Tipps für die ersten Linien

    Die freiwilligen Tipps begleiten deine ersten drei bestätigten Linien mit kurzen Begründungen. Beim Speichern bleibt der Hinweis ruhig stehen; du kannst die Tipps jederzeit aus- und erneut einschalten.

  61. Lernhilfe

    Schiffe versenken mit Tipps kennenlernen

    Sobald beide Flotten bereit sind, kannst du freiwillige Tipps für deine ersten drei Schüsse einschalten. Die Hinweise empfehlen unbekannte Felder anhand deiner bisherigen Treffer und Fehlschüsse.

  62. Lernhilfe

    Vier in einer Reihe mit Tipps kennenlernen

    Nach dem Spielstart kannst du freiwillige Tipps für deine ersten drei Steinwürfe einschalten. Die Hinweise helfen, direkte Gewinnzüge und gegnerische Drohungen auf dem Brett zu erkennen.

  63. Lernhilfe

    Ab ins Ziel mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für deine ersten drei Entscheidungen ein. Kurze Hinweise erklären das Würfeln und empfehlen eine erlaubte Figur mit Begründung.

  64. Lernhilfe

    Mau-Mau Modern mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für deine ersten drei Entscheidungen ein. Du erhältst Hinweise zu passenden Karten, zum Ziehen und zur Farbwahl.

  65. Verbesserung

    Hilf uns, offene Spielregeln zu klären

    Offene Regelfragen findest du in einem eigenen aufklappbaren Bereich bei den kurzen Spielregeln. Beschreibe uns dort deine Spielweise – den Anfang machen die Fragen zum Klopfen bei Württembergischem Zwanzig Ab.

  66. Lernhilfe

    Mau-Mau mit Tipps und handlichem Kartenfächer

    Freiwillige Tipps erklären passende Karten, Strafkarten und die Wunschfarbe beim Buben. Sie begleiten bis zu drei eigene bestätigte Aktionen. Auf dem Handy bleibt deine Hand als deckender, umbrechender Kartenfächer gut bedienbar.

  67. Lernhilfe

    Zehntausend mit freiwilligen Tipps spielen

    Kurze Tipps helfen dir, Wertungswürfel auszuwählen und zwischen Weiterwürfeln und Sichern zu entscheiden. Der freiwillige Lernabschnitt begleitet bis zu drei eigene bestätigte Entscheidungen und erklärt auch einen Fehlwurf.

  68. Lernhilfe

    Knüffeln mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten bis zu drei eigene Entscheidungen beim Tauschen und Ausspielen. Kurze Erklärungen helfen dir, die gewählten Farben und deine Handkarten einzuordnen – gegen Computer oder gemeinsam zu viert.

  69. Lernhilfe

    Das Würfelspiel mit freiwilligen Tipps spielen

    Auch in normalen Partien kannst du nach dem Spielstart kurze Tipps einschalten. Sie begleiten bis zu drei eigene Entscheidungen beim Würfeln, Festhalten und Werten – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  70. Lernhilfe

    Würfeln mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps erklären dir die Bedienung des Würfelwerkzeugs und das Ablesen der Ergebnisse. Du kannst den kurzen Lernabschnitt in der aktiven Würfelansicht einschalten, jederzeit ausschalten und erneut beginnen.

  71. Lernhilfe

    Go mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für bis zu drei eigene Entscheidungen ein. Konkrete Brettkoordinaten und kurze Erklärungen helfen bei den ersten Zügen; auch Passen und der Übergang zur Wertung werden begleitet.

  72. Lernhilfe

    Offiziersskat mit Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps helfen bei der Trumpfwahl und beim Spielen deiner offenen Karten. Schalte sie nach dem Spielstart ein und lerne für bis zu drei eigene Entscheidungen – gegen den Computer oder zu zweit.

  73. Lernhilfe

    Cego: kurze Tipps für deine Entscheidungen

    Die freiwilligen Tipps begleiten Spielwahl, Behalten, Ablegen und Karten mit kurzen Erklärungen. Du kannst sie jederzeit ausschalten und nach dem Lernabschnitt erneut beginnen – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  74. Lernhilfe

    Binokel mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für bis zu drei eigene Entscheidungen ein. Kurze Erklärungen helfen beim Reizen, Drücken, der Trumpfwahl und beim Kartenspiel – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  75. Lernhilfe

    Cribbage mit Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten bis zu drei eigene Entscheidungen bei der Cribauswahl und beim Ausspielen. Schalte sie nach dem Spielstart ein und lerne mit kurzen Erklärungen zu deinen eigenen Karten – gegen den Computer oder zu zweit.

  76. Lernhilfe

    Gin Rummy mit Tipps kennenlernen

    Nach dem Spielstart kannst du freiwillige Tipps für bis zu drei eigene Entscheidungen einschalten. Sie helfen beim Ziehen, Ablegen und möglichen Klopfen mit kurzen Erklärungen zu deinen eigenen Karten – gegen den Computer oder zu zweit.

  77. Lernhilfe

    Durak mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für bis zu drei eigene Entscheidungen ein. Kurze Erklärungen helfen beim Angreifen, Verteidigen, Aufnehmen und Passen – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  78. Lernhilfe

    Spades mit Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps begleiten bis zu drei eigene Entscheidungen bei Stichansage und Kartenspiel. Du kannst sie nach dem Spielstart einschalten, jederzeit ausschalten und erneut beginnen – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  79. Lernhilfe

    Euchre mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für bis zu drei eigene Entscheidungen ein. Kurze Erklärungen helfen bei Trumpfwahl, Abwerfen und Kartenspiel – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  80. Lernhilfe

    Schieber-Jass mit Tipps kennenlernen

    Nach dem Spielstart kannst du freiwillige Tipps für bis zu drei eigene Entscheidungen einschalten. Kurze Erklärungen begleiten Spielartwahl, Schieben und Kartenspiel mit deiner eigenen Hand – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  81. Lernhilfe

    Watten mit kurzen Tipps kennenlernen

    Freiwillige Tipps erklären bis zu drei eigene Entscheidungen bei Schlag, Trumpf, Karten und Gebotsantworten. Du kannst sie nach dem Spielstart einschalten, jederzeit ausschalten und erneut beginnen – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  82. Lernhilfe

    Gaigel: kurze Tipps für die ersten Entscheidungen

    Die freiwilligen Tipps begleiten bis zu drei eigene Entscheidungen pro Runde und lassen sich erneut einschalten. Sie helfen mit deinen eigenen Karten und offenen Informationen – auch beim manuellen Aus und den Reaktionen darauf.

  83. Lernhilfe

    Schnapsen mit Tipps kennenlernen

    Schalte nach dem Spielstart freiwillige Tipps für bis zu drei eigene Entscheidungen ein. Kurze Erklärungen helfen bei Karten, Hochzeiten und Trumpftausch – allein gegen den Computer oder zu zweit.

  84. Lernhilfe

    1000 / Tysiąc mit Tipps kennenlernen

    Nach dem Spielstart kannst du freiwillige Tipps einschalten. Sie begleiten bis zu drei eigene Entscheidungen beim Reizen, Verteilen und Ausspielen mit kurzen Begründungen – allein gegen Computer oder am gemeinsamen Tisch.

  85. Verbesserung

    Gaigel: Aus selbst ansagen – mit Risiko und Doppelwertung

    Beim Start kannst du jetzt zwischen automatischem Aus und „Aus selbst ansagen“ wählen. Die Grenze bleibt 101 Augen. Im manuellen Modus beendet erst deine bestätigte Aus-Ansage die Runde; Augen aus unvollständigen Stichen zählen noch nicht.

    Richtiges Aus bringt einen Rundensieg, ohne gegnerischen Stich zwei. Sagst du unter 101 Aus, verlierst du doppelt: Das heißt Untergaigeln. Hast du bereits 101 und spielst eine eigene Karte in den nächsten Stich, kann die Gegenseite „Übergaigelt!“ beanstanden und doppelt gewinnen. Auch die Karte eines Teammitglieds zählt dabei.

    Für unsere digitale Spielweise gibt es nach jeder Karte dieselbe Reaktionsmöglichkeit: „Übergaigelt!“ oder „Weiterspielen“. Ohne Zeitdruck und auch gegen Computer. Eine unbegründete Beanstandung kostet keinen Sieg, verbraucht aber diese Gelegenheit. Doppelwertung bedeutet höchstens zwei Rundensiege, keine Vervierfachung.

    Zu dritt haben wir die Wertung ausdrücklich ergänzt: Bei falschem Aus erhalten beide anderen je zwei Siege; bei richtig beanstandetem Übergaigeln nur die beanstandende Person. Am endgültigen Kartenende folgt nach den Reaktionen eine letzte Aus-Gelegenheit für jede Seite. Verzichten alle, entscheidet wie bisher die höchste Augenzahl; bei Gleichstand gibt es keinen eindeutigen Sieger. Regeln und Lernspiel erklären die Beispiele. Der automatische Modus behält seinen bisherigen Ablauf.

  86. Neues Spiel

    Zwanzig Ab mit württembergischem Doppelblatt

    Ein eigenes Zwanzig Ab für vier Plätze: Spiele mit 40 Karten, sechs Handkarten und Reizen um die Trumpfwahl. Allein gegen drei Computer oder gemeinsam, mit Tipps und einem eigenen Lernspiel.

    Für unsere digitale Spielweise haben wir offene Regeln festgelegt: Beim einmaligen Reizen gewinnt bei gleicher Ansage die frühere; passen alle, übernimmt Vorhand mit einem Stich. Aktive Spieler tauschen ab dem Ansager reihum bis zu vier Karten. Der Vorrat reicht dafür auch dann, wenn alle bleiben.

    Wer als Ansager sein Gebot verfehlt, bekommt sechs Strafpunkte statt eines Stichabzugs; aktive Mitspieler ohne Stich ebenfalls sechs. Herz verdoppelt die Wertung. Bei gleichem niedrigstem Stand von null oder weniger wird weitergespielt. Genau 100 Punkte werden auf zehn zurückgesetzt.

    Herz blind ist bei uns eine Ansage vor dem Geben, nur für Vorhand mit mehr als 40 Punkten: Danach sieht jeder seine eigene Hand, alle spielen mit, ohne Reizen oder Tauschen. Vorhand braucht zwei Stiche, Stiche und Strafen zählen vierfach. Diese Auslegung und die ergänzten Regeln gehören ausdrücklich zu unserer Spielweise.

  87. Verbesserung

    Gesperrte Karten und Steine bleiben gut lesbar

    In der Pyramiden-Patience bleiben auch noch gesperrte Karten vollständig deckend. Beim Domino gilt das ebenso für Steine, die gerade nicht gelegt werden können.

  88. Verbesserung

    Gaigel mit deutschen Kartenfarben

    Eichel, Blatt, Herz und Schellen haben jetzt eigene, gut erkennbare Symbole. Unter, Ober und König sind direkt auf den Karten beschriftet; auch Trumpf und Paarmeldungen verwenden die deutschen Bezeichnungen.

  89. Rückmeldungen

    Eure Hinweise zu Gaigel und Zwanzig Ab

    Danke für eure Rückmeldungen! Bei diesen Punkten helfen uns noch genauere Angaben. Die beschriebenen Änderungen sind bisher nicht enthalten.

    Gaigel – Paare derselben Farbe: Ein zweites König-Ober-Paar derselben Farbe darf gemeldet werden; jede einzelne Karte zählt dabei nur einmal für eine Paarmeldung. Eine erneute Wertung derselben Karten konnten wir bisher nicht nachstellen. Falls euch das passiert, nennt bitte die Karten vor und nach der Meldung, die Mitspielerzahl und ob ihr allein gegen Computer oder gemeinsam gespielt habt.

    Gaigel – manuell schließen: Unsere Spielweise beendet die Runde automatisch bei 101 Augen. Meint ihr mit dem Wunsch, den Vorrat wie bei Sechsundsechzig zu sperren, oder möchtet ihr selbst „Aus“ ansagen? Beschreibt bitte den gewünschten Ablauf und die Folgen einer falschen Ansage beziehungsweise einer zu frühen Sperre. Damit ließe sich klären, ob eine klar bezeichnete Variante sinnvoll wäre.

    Zwanzig Ab – württembergisches Doppelblatt: Diese Spielweise verändert auch das Geben, Reizen und Tauschen. Für eine mögliche Umsetzung brauchen wir eine vollständige Anleitung: Wie viele spielen mit, wer erhält bei gleich hohen Geboten den Zuschlag, darf man beim Reizen passen und wie wird getauscht, wenn der Vorrat nicht reicht? Eine verlässliche Regelquelle oder eine genau beschriebene regionale Spielweise würde helfen.

    Ergänzt solche Details gern nach einer Runde im Kommentarfeld eurer Bewertung. Neue Angaben schauen wir uns erneut an.

  90. Neues Spiel

    Zwanzig Ab: Stiche sammeln, Punkte abbauen

    Wähle Trumpf, tausche Karten und entscheide, ob du das Risiko der Runde eingehst. Spiele allein gegen drei Computer oder gemeinsam zu viert, mit freiwilligen Tipps und einem Lernspiel. Probiert es aus und sagt uns gern, wie es funktioniert! Das württembergische Doppelblatt fehlt noch, weil seine Regeln nicht vollständig geklärt sind.

  91. Computerspieler

    Wolkenwechsel gegen Computer

    Tausche hohe Karten gegen niedrige Werte und entferne gleiche Spalten. Spiele allein mit bis zu sieben Computern oder ergänzt euren gemeinsamen Tisch; freiwillige Tipps helfen bei den ersten Entscheidungen.

  92. Computerspieler

    Stapelsprint gegen Computer

    Leere deinen Vorrat im Duell gegen einen Computer oder stelle einen Tisch mit bis zu sechs Menschen und Computern zusammen. Allein spielst du mit bis zu fünf Computern; freiwillige Tipps helfen beim Aufbauen und Abwerfen.

  93. Computerspieler

    Kujong mit Computerpartner und Gegnern

    Wähle Trumpf, sage Mit an und gewinne mit deinem Team zwei Kühe. Spiele allein mit drei Computern oder ergänzt euren gemeinsamen Vierertisch; die freiwilligen Lerntipps begleiten die ersten Entscheidungen.

  94. Computerspieler

    King / Rıfkı gegen drei Computer

    Wähle Strafverträge und Trumpfspiele und sammle über 20 Hände die meisten Punkte. Spiele allein gegen drei Computer oder ergänzt euren gemeinsamen Vierertisch; Lerntipps helfen bei den ersten Entscheidungen.

  95. Computerspieler

    Chor Voli gegen drei Computer

    Ordne deine Dreiergruppen und vergleiche sie um die Chips im Pool. Spiele allein gegen drei Computer oder ergänzt euren gemeinsamen Vierertisch; die freiwilligen Lerntipps bleiben verfügbar.

  96. Verbesserung

    Auch beim Daumen hoch mehr erzählen

    Nach dem Spielen kannst du auch bei „Gefällt mir“ freiwillig schreiben, was dir gefallen hat und was noch besser sein könnte. Deine Bewertung wird sofort gespeichert; den Text kannst du anschließend ergänzen.

  97. Computerspieler

    Dreeg gegen drei Computer

    Spiele acht Phasen von Deutsch bis Kamerun und sammle möglichst wenige Bollern. Starte allein gegen drei Computer oder ergänzt euren gemeinsamen Vierertisch.

  98. Computerspieler

    Knüffeln mit Computerpartner

    Sichere Olen, drehe verdeckt und entscheide nach Jann über den Durchmarsch. Spiele allein mit Computerpartner gegen zwei Computer oder ergänzt euren gemeinsamen Vierertisch.

  99. Computerspieler

    Perlaggen mit Computerpartner

    Taufe deine Perlaggen und biete auf Gleich, Hanger und Spiel. Spiele allein mit Computerpartner gegen zwei Computer oder ergänzt euren gemeinsamen Vierertisch.

  100. Computerspieler

    Zwickern mit Computerpartner

    Baue Stapel, sammle Joker und räume den Tisch für einen Zwick leer. Spiele vier Runden mit deinem Computerpartner gegen zwei Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische.

  101. Computerspieler

    Preferans gegen zwei Computer

    Reize um das Spiel, entscheide über die Verteidigung und sammle Stiche bis der Pot leer ist. Spiele österreichisches Preference allein gegen zwei Computer oder ergänzt euren gemeinsamen Dreiertisch.

  102. Computerspieler

    Tablić gegen Computer spielen

    Sammle Tischkarten mit passenden Summen und räume den Tisch für eine Tabla leer. Spiele allein gegen einen Computer oder mit Computerpartner am Vierertisch; gemeinsame Tische können Computer ergänzen.

  103. Verbesserung

    Gaigel: den ganzen Stich im Blick

    Der letzte Stich bleibt mit allen ausgespielten Karten und dem Stichgewinner automatisch sichtbar. So kannst du auch die letzte Karte nachvollziehen, während der nächste Stich beginnt.

  104. Computerspieler

    Tressette mit Computerpartner

    Sammle Stiche und Punkte mit deinem Computerpartner, melde Accusi und nutze öffentliche Signale. Spiele allein gegen zwei weitere Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische bis 21 Punkte.

  105. Computerspieler

    Burraco mit Computerpartner

    Lege mit deinem Computerpartner Sätze und Farbfolgen aus, holt den Pozzetto und bildet einen Burraco. Spiele allein gegen zwei weitere Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische.

  106. Computerspieler

    Trix gegen drei Computer

    Wähle fünf verschiedene Verträge, vermeide Strafkarten und lege deine Hand bei Trix zuerst ab. Spiele die vier Königreiche allein gegen drei Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische.

  107. Computerspieler

    Hokm mit Computerpartner

    Wähle als Hâkem Trumpf aus deinen ersten fünf Karten und sammle im Team sieben Punkte. Spiele allein mit einem Computerpartner gegen zwei Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische.

  108. Computerspieler

    Tiến Lên gegen drei Computer

    Lege Paare, Folgen und Bomben, um deine 13 Karten loszuwerden. Spiele allein gegen drei Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische; fremde Hände bleiben verborgen.

  109. Computerspieler

    1000 / Tysiąc gegen zwei Computer

    Reize auf dein Stichziel, verteile den Prikup und sammle mit Hochzeiten 1000 Punkte. Spiele allein gegen zwei Computer oder ergänzt zu zweit einen Computer.

  110. Computerspieler

    Pişti allein gegen Computer

    Fange Karten und sammle Pişti-Punkte gegen einen oder drei Computer. Auch gemeinsame Tische können Computer ergänzen. Die verdeckten Startkarten sieht nach dem ersten Fang nur das fangende Team.

  111. Computerspieler

    Batak allein gegen drei Computer

    Biete auf die Trumpfwahl und erfülle deine Stichansage gegen drei Computer. Auch gemeinsame Vierertische können Computer ergänzen; jeder spielt mit seiner eigenen Hand.

  112. Computerspieler

    Bela / Belot mit Computerpartner

    Spiele allein mit einem Computerpartner gegen zwei Computergegner oder ergänzt gemeinsame Vierertische. Wählt Trumpf, meldet Kartenfolgen und sammelt im Team 1001 Punkte.

  113. Computerspieler

    Königrufen gegen Computer

    Spiele vierzehn Tarockverträge allein oder ergänzt gemeinsame Vierertische. Fremde Karten und noch geheime Partnerschaften bleiben geschützt.

  114. Computerspieler

    Cego gegen drei Computer

    Reize, nimm die Blinde und spiele elf Stiche. Spiele allein oder ergänzt gemeinsame Vierertische; fremde Karten bleiben verborgen.

  115. Computerspieler

    Coiffeur-Jass mit Computerpartner

    Fülle das Achterblatt mit acht Verträgen je Team. Spiele allein oder ergänzt gemeinsame Tische; jeder Computer kennt nur seine eigenen Karten.

  116. Computerspieler

    Differenzler-Jass gegen drei Computer

    Schätze deine Kartenpunkte und sammle möglichst wenige Differenzpunkte. Spiele allein oder ergänzt gemeinsame Tische; fremde Karten und Schätzwerte bleiben bis zum Aufdecken verborgen.

  117. Lernhilfe

    Das Würfelspiel im Lernspiel kennenlernen

    Wähle „Lernspiel“ und übe eine vorbereitete Runde allein gegen einen Computer. Markierte Klickschritte und kurze Erklärungen zeigen dir Festhalten, Wertung und Bonus. Teile das Lernspiel per Link oder WhatsApp; normale Partien spielst du weiterhin frei.

  118. Computerspieler

    Handjass gegen bis zu drei Computer

    Sammle sieben Nettostriche und vermeide den letzten Platz. Spiele allein oder ergänzt gemeinsame Tische; fremde Karten und der Blinde bleiben verborgen.

  119. Computerspieler

    Fuchs und Gänse allein gegen den Computer spielen

    Jage 13 Gänse oder kreise den Fuchs ein. Spiele gegen den Computer oder zu zweit; die Rollen wechseln nach jeder Runde und freiwillige Lerntipps bleiben verfügbar.

  120. Computerspieler

    Gomoku allein gegen den Computer spielen

    Bilde fünf oder mehr Steine in einer Reihe. Spiele gegen den Computer oder zu zweit; freiwillige Lerntipps helfen bei den ersten Zügen.

  121. Computerspieler

    Kalaha allein gegen den Computer spielen

    Verteile Steine, nutze Extrazüge und fange Steine aus der gegenüberliegenden Mulde. Spiele gegen den Computer oder zu zweit; freiwillige Lerntipps bleiben verfügbar.

  122. Computerspieler

    Käsekästchen gegen den Computer

    Verbinde Punkte, schließe Kästchen und behalte nach jedem Punkt den Zug. Spiele allein gegen den Computer oder zu zweit; auf Wunsch begleiten kurze Lerntipps deine ersten Linien.

  123. Computerspieler

    Sechs-Karten-Golf gegen bis zu fünf Computer

    Tausche Karten, bilde wertlose Spaltenpaare und sammle über neun Löcher wenige Punkte. Spiele allein gegen bis zu fünf Computer oder ergänzt gemeinsame Tische; verdeckte Karten bleiben unbekannt.

  124. Computerspieler

    Böse Eins gegen bis zu sieben Computer spielen

    Würfle weiter oder sichere deine Punkte rechtzeitig. Spiele allein gegen bis zu sieben Computer oder ergänzt gemeinsame Tische; die freiwilligen Lerntipps bleiben verfügbar.

  125. Computerspieler

    Hausnummern gegen bis zu sieben Computer würfeln

    Setze jede gewürfelte Ziffer auf eine freie Stelle und baue abwechselnd große und kleine Zahlen. Spiele allein gegen bis zu sieben Computer oder ergänzt gemeinsame Tische; die freiwilligen Lerntipps bleiben verfügbar.

  126. Computerspieler

    Stiche raten gegen zwei bis fünf Computer

    Sage deine Stiche in 15 Runden genau an. Spiele allein gegen zwei bis fünf Computer oder ergänzt gemeinsame Tische; die freiwilligen Lerntipps bleiben verfügbar.

  127. Computerspieler

    Euchre mit drei Computern spielen

    Spiele allein mit einem Computerpartner gegen zwei Computergegner. Wähle Trumpf, nutze die Bower und sammle zehn Punkte; gemeinsame Tische können freie Plätze mit Computern ergänzen.

  128. Computerspieler

    Cribbage gegen den Computer

    Wähle deine Cribkarten, spiele bis 31 und sammle zuerst 121 Punkte. Allein spielst du gegen einen Computer im Browser, zu zweit weiterhin gemeinsam im Raum.

  129. Computerspieler

    Scopa gegen einen oder drei Computer

    Nimm Tischkarten auf und spiele allein gegen einen Computer oder mit Computerpartner am Vierertisch bis elf Punkte. Gemeinsame Tische können Computer ergänzen; die freiwillige Lernhilfe erklärt deine ersten Aufnahmen.

  130. Computerspieler

    Briscola gegen einen oder drei Computer

    Spiele allein gegen einen Computer oder mit einem Computerpartner am Vierertisch. Auch gemeinsame Tische können Computer ergänzen; deine Solopartie kannst du im selben Browser fortsetzen. Die freiwillige Lernhilfe begleitet deine ersten Züge.

  131. Computerspieler

    Spades mit Computerpartner und Gegnern

    Spiele allein mit einem Computerpartner und zwei Computergegnern oder ergänze euren Vierertisch um Computerplätze. Nil, Bags und das Ziel 500 Punkte bleiben erhalten; deine Solopartie kannst du im selben Browser fortsetzen.

  132. Computerspieler

    Bauernschnapsen mit Computerpartner und Gegnern

    Starte allein gegen drei Computer oder ergänze euren Vierertisch um Computerplätze. Die österreichischen Ansagen, Kontra und Bummerl bleiben erhalten; deine Solopartie kannst du im selben Browser wieder aufnehmen.

  133. Computerspieler

    Watten allein oder mit Freunden gegen Computer

    Besetze deinen Vierertisch mit Menschen und Computern oder starte allein gegen drei Computer. Schlag, Trumpf, Stiche und Erhöhungen bleiben Teil des Bayerischen Wattens; deine Solopartie kannst du im selben Browser fortsetzen.

  134. Computerspieler

    Echtes Mahjong gegen drei Computer

    Spiele Hong-Kong-Mahjong allein gegen drei Computer oder ergänze einen Vierertisch mit Freunden um Computerplätze. Die bekannten Meldungen, Faan-Wertung und vier Windrunden bleiben erhalten; deine Solopartie lässt sich im selben Browser wieder aufnehmen.

  135. Computerspieler

    Go auf 9 × 9 gegen den Computer

    Spiele allein gegen einen Computer und schließe deine Partie mit der Flächenwertung ab. Du kannst tote Gruppen markieren oder weiterspielen und anschließend eine neue Partie mit gewechselten Farben beginnen.

  136. Computerspieler

    Reversi allein gegen den Computer

    Schließe Steinreihen ein und spiele eine vollständige Runde gegen den Computer. Nach der Wertung kannst du mit gewechselten Farben weiterspielen; deine Partie bleibt im selben Browser gespeichert.

  137. Computerspieler

    Gin Rummy gegen den Computer

    Spiele allein eine vollständige Partie bis 100 Punkte oder weiterhin zu zweit mit Freunden. Deine Computerpartie lässt sich im selben Browser wieder aufnehmen.

  138. Verbesserung

    Klarere Karten und mehr Platz am Spieltisch

    Gesperrte Standardkarten bleiben im überlappenden Fächer undurchsichtig. Bei Bridge und Gin Rummy ist der Spielkopf kürzer, damit mehr Platz für die Partie bleibt.

  139. Computerspieler

    Schieber-Jass geht jetzt auch allein

    Spiele mit drei Computerspielern eine vollständige Team-Partie. Auch gemeinsame Vierertische mit Freunden und Computerplätzen sind möglich.

  140. Computerspieler

    Binokel mit Computergegnern

    Reizen, den Dabb aufnehmen, melden und Stiche sammeln: Binokel lässt sich jetzt allein gegen zwei oder drei Computer spielen. Mit Freunden können Computer die freien Plätze ergänzen.

  141. Verbesserung

    Schocken: Sechsen drehen und Würfe besser erkennen

    In neuen Partien kannst du Sechsen zu Einsen drehen. Die offene digitale Variante zeigt die Würfe aller Personen; die überarbeiteten Würfel sind auch auf kleinen Bildschirmen gut erkennbar. Allein gegen Computer wird deine Partie auf deinem Gerät gespeichert.

  142. Computerspieler

    Weitere Kartenspiele gegen den Computer

    Bridge, Durak, Schnapsen, Sechsundsechzig, Gaigel und Poch kannst du jetzt auch allein spielen. Computerspieler übernehmen die übrigen Plätze; deine Solopartie lässt sich auf demselben Gerät wieder aufnehmen.

  143. Computerspieler

    Okey und Okey 101 allein ausprobieren

    Für eine Runde Okey oder Okey 101 brauchst du jetzt keine drei Mitspielenden mehr. Starte allein mit Computern oder ergänze einen gemeinsamen Tisch um Computerplätze.

  144. Lernhilfe

    Okey mit Tipps kennenlernen

    Nach dem Spielstart kannst du „Mit Tipps lernen“ einschalten. Kurze Hinweise helfen bei den ersten eigenen Entscheidungen zum Ziehen und Ablegen. Du kannst die Hilfe jederzeit wieder ausschalten.

  145. Lernhilfe

    Ein leichterer Einstieg in Chor Voli

    Die freiwillige Lernhilfe begleitet das Anordnen deiner Dreiergruppen und die ersten eigenen Aufdeckaktionen. Sie erklärt passende Entscheidungen anhand deiner Karten, während du selbst spielst.

Diese Übersicht beginnt mit einer Auswahl aus Oktober 2026. Weitere Neuigkeiten kommen mit den nächsten Spieleveröffentlichungen dazu.