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Kartenspiel · 1–4 Personen

Hokm – gegen Computer oder mit Freunden

Wähle als Hâkem Trumpf und gewinne mit deinem Partner sieben Stiche.

Gegen eigene KI spielen?Eröffne einen Raum und kopiere den automatisch erzeugten Prompt in dein KI-Werkzeug. So kannst du direkt mit deiner eigenen KI spielen.

Direkt im Browser · Ohne Anmeldung · Ein Spitzname reicht

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Trumpf aus fünf Karten wählen, Farbe bedienen und gemeinsam sieben Stiche gewinnen. Mit deutscher synthetischer Sprecherin und Untertiteln.

Erklärung als Text lesen

Bei Hokm spielen vier Personen in zwei festen Teams. Dein Partner sitzt dir gegenüber, und gemeinsam wollt ihr sieben Stiche gewinnen. Wir sehen uns an, wie die Trumpffarbe gewählt wird, wer einen Stich bekommt und wie daraus Punkte werden.

Eine offene Ass-Auswahl bestimmt zunächst Hâkem und den Partner. Als Hâkem siehst du zuerst nur deine fünf Anfangskarten und bestimmst daraus Trumpf. Mit diesen drei Herzkarten könnte Herz eine naheliegende Wahl sein. Die restlichen Karten kennst du dabei noch nicht.

Nach der Trumpfwahl wird auf dreizehn Karten pro Person ergänzt, und Hâkem spielt aus. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Auf eine ausgespielte Kreuzkarte musst du ebenfalls Kreuz legen, wenn du Kreuz auf der Hand hast. Ohne diese Farbe darfst du frei abwerfen oder trumpfen.

In unserem offenen Beispiel folgen auf Kreuz-Ass eine Kreuz-Zwei, eine Herz-Zwei und ein Kreuz-König. Die Person mit der Herz-Zwei hat keine Kreuzkarte mehr und darf deshalb trumpfen. Herz ist Trumpf, also gewinnt die kleine Herz-Zwei den ganzen Stich. Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.

Der Stichgewinner spielt als Nächstes aus. Sobald ein Team seinen siebten Stich hat, endet die Runde sofort; ihr spielt also nicht immer alle dreizehn Stiche. Ein normaler Rundensieg bringt einen Punkt. Ein Ergebnis von sieben zu drei ist deshalb ein normaler Sieg für das Team mit sieben Stichen.

Sieben zu null wird besonders gewertet: Hâkems Team erhält dafür zwei Punkte, die Gegenpartei drei. Die ganze Partie gewinnt das erste Team mit mindestens sieben Punkten. Für den Einstieg reichen damit drei Gedanken: Trumpf aus den ersten fünf Karten wählen, Farbe bedienen und die Teamstiche gemeinsam zählen.

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So funktioniert Hokm

Vier Personen spielen in zwei festen Teams mit 52 Karten. Ass ist hoch, dann König, Dame, Bube, 10 bis 2. Eine zufällige offene Ass-Auswahl bestimmt Hâkem und Partner; der Partner wird digital gegenüber gesetzt. Geben und Spielen laufen gegen den Uhrzeigersinn. Hâkem erhält zuerst fünf Karten und wählt Trumpf; bis dahin haben die anderen keine Handkarten. Danach wird in Paketen zu fünf, vier und vier auf 13 Karten ergänzt. Hâkem spielt aus. Die angespielte Farbe muss bedient werden; wer sie nicht hat, darf jede Karte spielen, ohne Trumpfpflicht. Höchster Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt aus. Sobald ein Team sieben Stiche hat, endet die Runde. Ein normaler Sieg bringt einen Punkt; sieben Stiche ohne Gegenstich bringen dem Hâkem-Team zwei, seinen Gegnern drei Punkte. Gewinnt Hâkem, bleibt er im Amt; sonst wird die Person rechts von ihm Hâkem und der bisherige Hâkem gibt. Das erste Team mit mindestens sieben Punkten gewinnt die Partie.

Eröffne einen Raum und teile den Einladungslink mit deinen Mitspielenden. Sobald alle dabei sind, startet die Runde. Beim Neuladen erkennt derselbe Browser deinen gespeicherten Spielzugang wieder.

Ein kurzes Beispiel

Hâkem wählt Herz. Auf Kreuz-Ass folgen Kreuz-2, Herz-2 und Kreuz-König: Herz-2 gewinnt, wenn die Person keine Kreuzkarte hatte. Gewinnt Hâkems Team sieben Stiche zu null, erhält es zwei Punkte.

Geprüfte Grundvariante

Hokm: Regeln, Sonderfälle und Strategie

Hokm ist ein persisches Partnerschaftsspiel für vier Personen: Hâkem bestimmt Trumpf, sieben Stiche gewinnen die Runde und mindestens sieben Punkte die Partie.

Spielablauf Schritt für Schritt

  1. Teams und Hâkem wählen: Eine zufällige Kartenfolge wird reihum aufgedeckt. Das erste Ass bestimmt Hâkem; bei der weiteren Auswahl wird er übersprungen. Das nächste Ass bestimmt seinen Partner. Dieser bekommt digital den gegenüberliegenden Platz; die Teams bleiben während der Partie fest.
  2. Trumpf bestimmen und austeilen: Hâkem sieht zuerst fünf Karten. Nach der Trumpfwahl erhalten alle 13 Karten, in Paketen fünf, vier und vier.
  3. Spielablauf: Farbe bedienen: Hâkem spielt aus. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn; Farbe bedienen, sonst frei abwerfen oder trumpfen. Der Stichgewinner eröffnet den nächsten Stich.
  4. Wertung und Fortsetzung: Mit dem siebten Teamstich endet die Runde sofort. Mit Gegenstichen gibt es einen Punkt; bei sieben zu null bekommt Hâkems Team zwei, die Gegenpartei drei Punkte.
  5. Kostenlos spielen ohne Anmeldung: Spiele allein mit einem Computerpartner gegen zwei Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische. Teile den Einladungslink; jede Person sieht nur die eigene Hand. Solopartien bleiben in diesem Browser gespeichert, gemeinsame Räume behalten ihren persönlichen Zugang.

Wertung und Zugübersicht

Karten
52 Karten ohne Joker; Ass hoch, 2 niedrig.
Ziel
Sieben Stiche zum Rundensieg, sieben Punkte zum Partiegewinn.
Teams
Gegenübersitzende Partner, nach der Ass-Auswahl für die gesamte Partie fest.
Geber
Links von Hâkem. Gewinnt die Gegenpartei, wird der bisherige Hâkem Geber und dessen rechter Nachbar Hâkem.

Häufige Sonderfälle

Wer wählt bei Hokm Trumpf?

Hâkem entscheidet allein anhand seiner ersten fünf Karten. Der Partner erhält vorher keine Karten und kann daher keine Hand verraten.

Wie werden die Teams bestimmt?

Eine zufällige Kartenfolge wird reihum aufgedeckt. Das erste Ass bestimmt Hâkem; bei der weiteren Auswahl wird er übersprungen. Das nächste Ass bestimmt seinen Partner. Dieser bekommt digital den gegenüberliegenden Platz; die Teams bleiben während der Partie fest.

Wann endet die Runde und wie viele Punkte gibt es?

Mit dem siebten Teamstich endet die Runde sofort. Mit Gegenstichen gibt es einen Punkt; bei sieben zu null bekommt Hâkems Team zwei, die Gegenpartei drei Punkte.

Muss man trumpfen, wenn man nicht bedienen kann?

Nein. Ohne Karte der angespielten Farbe darf man frei abwerfen oder trumpfen. Der höchste Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Typische Fehler

  • Nicht vor der Trumpfwahl nach Partnerkarten fragen: sie werden erst danach verteilt.
  • Auch einen kleinen Trumpf muss man bedienen, wenn Trumpf ausgespielt wurde.
  • Die Runde endet bereits beim siebten Teamstich; nicht alle 13 Stiche werden gespielt.

Strategiehinweise

Trumpf anhand der fünf Karten wählen

Beachte Länge und hohe Karten deiner ersten Hand. Du kennst die restlichen acht Karten noch nicht.

Den Partnerstich schützen

Wenn dein Partner bereits den Stich hält und du frei bist, kannst du eine schwache Karte abwerfen statt Trumpf zu verbrauchen.

Welche Variante wird hier gespielt?

Vier Personen mit festen Partnern nach der traditionellen Ass-Auswahl. Die digitale Sitzordnung stellt den ausgewählten Partner automatisch gegenüber. Mischen und Austeilen erfolgen automatisch; manuelles Abheben wird nicht simuliert. Keine Zwei- oder Dreipersonenregeln, kein Spiel um Geld.

Häufige Fragen zu Hokm

Kann ich Hokm allein gegen den Computer spielen?

Ja, mit einem Computerpartner gegen zwei Computer. Die vollständige Solopartie wird im Browser gespielt und gespeichert. Mit mindestens zwei Menschen bleibt der gemeinsame Vierertisch im Raum; Einladungen haben Vorrang. Lokale Ergebnisse sind nicht serverseitig verifiziert.

Welche Karten kennen die Computer bei Hokm?

Jeder Computer kennt nur seine eigene Hand und den bestätigten offenen Stich. Als Hâkem wählt er Trumpf ausschließlich aus den ersten fünf Karten. Fremde Hände und die noch nicht ausgeteilten Karten bleiben unbekannt.

Wer wählt bei Hokm Trumpf?

Hâkem entscheidet allein anhand seiner ersten fünf Karten. Der Partner erhält vorher keine Karten und kann daher keine Hand verraten.

Wie werden die Teams bestimmt?

Eine zufällige Kartenfolge wird reihum aufgedeckt. Das erste Ass bestimmt Hâkem; bei der weiteren Auswahl wird er übersprungen. Das nächste Ass bestimmt seinen Partner. Dieser bekommt digital den gegenüberliegenden Platz; die Teams bleiben während der Partie fest.

Wann endet die Runde und wie viele Punkte gibt es?

Mit dem siebten Teamstich endet die Runde sofort. Mit Gegenstichen gibt es einen Punkt; bei sieben zu null bekommt Hâkems Team zwei, die Gegenpartei drei Punkte.

Muss man trumpfen, wenn man nicht bedienen kann?

Nein. Ohne Karte der angespielten Farbe darf man frei abwerfen oder trumpfen. Der höchste Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Wie kann ich kostenlos ohne Anmeldung spielen?

Spiele allein mit einem Computerpartner gegen zwei Computer oder ergänzt gemeinsame Vierertische. Teile den Einladungslink; jede Person sieht nur die eigene Hand. Solopartien bleiben in diesem Browser gespeichert, gemeinsame Räume behalten ihren persönlichen Zugang.

Welche Hokm-Variante wird angeboten?

Die Vierpersonenvariante mit festen Partnern, Ass hoch, sieben Stichen pro Rundensieg und sieben Punkten zum Partiegewinn. Zwei- und Dreipersonenvarianten sind nicht enthalten.

Kann ich Hokm mit Tipps lernen?

Nach dem Spielstart kannst du freiwillig Tipps einschalten. Sie begleiten höchstens drei bestätigte eigene Entscheidungen: als Hâkem die Trumpfwahl aus deinen fünf Karten und danach eigene Karten, sonst deine ersten Karten. Empfehlungen nutzen nur deine Hand und den offenen Stich. Du kannst die Hilfe ausschalten oder erneut starten; nach Neuladen ist sie ausgeschaltet.

Welche KI kann als Mitspieler teilnehmen?

Geeignet ist ein KI-Werkzeug, das Webseiten in einem Browser selbstständig öffnen und bedienen kann. Ein reiner Textchat ohne Browserzugriff kann dem Spielraum nicht beitreten oder Spielzüge ausführen. Für jeden KI-Mitspieler brauchst du einen eigenen Chat.

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