Meine Lieblingsspiele
Kartenspiel · 1–4 Personen

Zwanzig Ab – Württembergisch mit Computer oder Freunden spielen

Reize um Trumpf, tausche Karten und spiele sechs Stiche mit dem deutschen Doppelblatt.

Gegen eigene KI spielen?Eröffne einen Raum und kopiere den automatisch erzeugten Prompt in dein KI-Werkzeug. So kannst du direkt mit deiner eigenen KI spielen.

Direkt im Browser · Ohne Anmeldung · Ein Spitzname reicht

Erklärvideo ansehen · 1:58 Minuten

Stiche bieten, vor dem Tausch über Teilnahme entscheiden und die besondere Strafwertung beachten. Mit deutscher synthetischer Sprecherin und Untertiteln.

Erklärung als Text lesen

Hier lernst du unsere digitale württembergische Fassung von Zwanzig Ab kennen. Vier Plätze spielen mit vierzig Karten, jeder Wert ist zweimal vorhanden. Alle bekommen sechs Karten und beginnen bei zwanzig Punkten. In einem Reizdurchgang passt du oder bietest einen bis sechs Stiche, mindestens so viele wie bisher geboten. Bei gleich hohen Geboten gewinnt die frühere Person. Passen alle, übernimmt Vorhand einen Stich. Wer das Gebot erhält, wählt Trumpf, bleibt dabei und eröffnet später den ersten Stich.

Die anderen entscheiden vor dem Kartentausch, ob sie teilnehmen. Bei Eichel müssen alle bleiben; auch Punktestand und vorherige Ausstiege können die Teilnahme verpflichtend machen. Erst danach tauschen aktive Personen bis zu vier Karten gleichzeitig gegen frische Karten aus dem Talon. Anschließend spielt ihr sechs Stiche. Du bedienst die ausgespielte Farbe, sonst spielst du Trumpf, falls vorhanden. Eine Überstechpflicht gibt es nicht. Gleiche Kartenkopien schlägt die zuerst gespielte. Das zugesagte Gebot bleibt beim Tauschen und Spielen verbindlich.

Unser Beispiel: Du bietest zwei Stiche und wählst Herz. Schaffst du beide, sinkst du von zwanzig auf sechzehn. Schaffst du nur einen, bekommst du stattdessen zwölf Strafpunkte und stehst bei zweiunddreißig; der eine Stich wird nicht zusätzlich abgezogen. Normal zählen Stiche jeweils minus eins, eine verfehlte Ansage oder ein aktiver Nichtansager ohne Stich dagegen plus sechs. Herz verdoppelt diese Werte. Gewonnen wird am Rundenende mit einem eindeutig niedrigsten Stand von null oder weniger; Gleichstand führt weiter. Eine automatische Herzpflicht ab Runde neun gibt es hier nicht. Sonderfälle wie Herz blind stehen in den ausführlichen Regeln.

Video herunterladen (1,4 MB)

Zwanzig Ab – Württembergisch wird geladen …

So funktioniert Zwanzig Ab – Württembergisch

Unsere digitale Spielweise: Vier Plätze, 40 Karten, jede Farbe und jeder Rang zweimal. Eichel, Blatt, Herz, Schellen; Rang Ass > Zehn > König > Ober > Unter. Gleiche Kopien gewinnt die zuerst gespielte Karte. Start bei 20 Punkten, erster Geber letzter Sitz, Vorhand erster Sitz. In drei Zweierpaketen erhalten alle sechs Karten, 16 bleiben im Talon. Ein Reizdurchgang ab Vorhand: passen oder 1–6 Stiche bieten, mindestens das bisherige Höchstgebot. Gleiche Gebote gewinnt der frühere Bieter; passen alle, übernimmt Vorhand einen Stich. Ansager wählt Trumpf, bleibt und eröffnet. Die anderen entscheiden vor dem Tausch reihum über Teilnahme: Bei Eichel, unter sechs Punkten oder nach zwei Ausstiegen muss man bleiben. Der letzte andere Platz muss bleiben, wenn sonst alle ausgestiegen sind. Mitspielen setzt Ausstiegsfolgen zurück. Nur Aktive tauschen ab Ansager reihum 0–4 Karten gleichzeitig gegen frische Talonkarten; abgelegte Karten bleiben draußen. Sechs Stiche: Farbe bedienen, sonst Trumpf, sofern vorhanden, kein Überstechzwang. Je Stich −1, bei Herz −2. Ansager verfehlt Gebot: +6 statt Stichabzug; aktive Nichtansager ohne Stich +6. Herz verdoppelt, Ausstieg 0. Alle Wertungen gleichzeitig; genau 100 wird zu 10, bloßes Überschreiten nicht. Eindeutig niedrigster Stand von null oder weniger gewinnt; niedrigster Gleichstand spielt mit allen vier weiter. Keine Herzpflicht ab Runde neun. Herz blind darf nur Vorhand über 40 vor dem Geben wählen: Ziel zwei, Herz, alle bleiben, kein Reizen oder Tauschen; anschließend sieht jeder seine Hand und bedient normal. Je Stich −4, Ansager unter zwei Stichen oder Nichtansager ohne Stich +24 statt Abzug. Diese Blind-Auslegung und die beschriebenen Lückenfüllungen sind eigene Festlegungen unserer Spielweise, keine allgemein verbindlichen Regionalregeln.

Eröffne einen Raum und teile den Einladungslink mit deinen Mitspielenden. Sobald alle dabei sind, startet die Runde. Beim Neuladen erkennt derselbe Browser deinen gespeicherten Spielzugang wieder.

Ein kurzes Beispiel

Du bietest zwei Stiche und wählst Herz. Mit zwei Stichen sinkt dein Stand um vier. Mit nur einem Stich erhältst du stattdessen zwölf Strafpunkte, nicht zusätzlich zwei Punkte Abzug.

Geprüfte Grundvariante

Zwanzig Ab – Württembergisch: Regeln, Sonderfälle und Strategie

Ein eigenständiges Stichspiel mit doppelten deutschen Karten: Reize um die Trumpfwahl und senke deinen Stand von 20 auf null. Die vollständige digitale Spielweise enthält offen benannte eigene Festlegungen.

Spielablauf Schritt für Schritt

  1. Sechs Karten und ein Reizdurchgang: Vier Plätze bekommen je sechs Karten. Jede Person passt oder bietet 1–6 Stiche; gleich hohe Gebote gewinnt die frühere Ansage. Passen alle, übernimmt Vorhand einen Stich.
  2. Trumpf und Teilnahme: Ansager wählt Trumpf. Andere entscheiden reihum; bei Eichel, unter sechs Punkten, nach zwei Ausstiegen oder als letzter notwendiger Mitspieler ist Bleiben Pflicht.
  3. Tauschen: Nur aktive Personen tauschen ab Ansager jeweils bis zu vier Karten gleichzeitig. Die 16 frischen Talonkarten reichen exakt; Ablagen werden nicht wiederverwendet.
  4. Sechs Stiche spielen: Ansager eröffnet. Farbe bedienen, sonst Trumpf, falls vorhanden. Kein Überstechzwang. Gleichrangige identische Kopien gewinnt die frühere Karte.
  5. Gemeinsam werten: Stiche senken den Stand. Verfehltes Ansagerziel oder null Stiche aktiver Nichtansager geben sechs Strafpunkte statt Abzug. Herz zählt doppelt. Ein eindeutiger niedrigster Stand von null oder weniger gewinnt.

Wertung und Zugübersicht

Doppelblatt
48 Ausgangskarten ohne acht Siebener ergeben 40: Ass, Zehn, König, Ober, Unter je zweimal in vier deutschen Farben.
Ausstieg
Keine Punkteänderung. Zwei Ausstiege in Folge verpflichten zur Teilnahme; Mitspielen setzt die Folge zurück.
Genau 100
Nach vollständiger gleichzeitiger Wertung wird genau 100 zu 10; über 100 bleibt unverändert.
Herz blind
Vorhand über 40 entscheidet vor dem Geben. Danach offene eigene Hand, Herz, Ziel zwei, vierfache Wertung ohne Reizen, Ausstieg oder Tausch.

Häufige Sonderfälle

Alle passen?

Vorhand wird Ansager mit Ziel einem Stich.

Gleiche Gebote?

Der frühere Bieter gewinnt; niemand reizt erneut.

Gleicher niedrigster Endstand?

Alle vier spielen weitere Runden, bis ein eindeutiger niedrigster Stand von null oder weniger vorliegt.

Wird die Ansagerstrafe zusätzlich berechnet?

Nein. Sie ersetzt den Stichabzug. Sechs Grundpunkte, zwölf bei Herz, 24 bei Herz blind.

Typische Fehler

  • Vierzig Karten mit dem 48er-Ausgangsblatt verwechseln.
  • Vor der Teilnahmeentscheidung tauschen.
  • Eine gleiche Kopie über die zuerst gespielte Karte stellen.
  • Herz blind als verdecktes zufälliges Ausspielen verstehen.

Strategiehinweise

Vorsichtig reizen

Schätze nur aus deiner Hand. Ein Gebot ist verbindlich, keine garantierte Stichzahl.

Tausch abwägen

Hohe Karten und Trümpfe behalten; Ersatzkarten sind unbekannt.

Risiko erkennen

Herz verdoppelt Gewinne und Strafen. Aussteigen kann sinnvoll sein, ist aber nicht beliebig oft erlaubt.

Welche Variante wird hier gespielt?

Genau die hier erklärte digitale Spielweise für vier Plätze. Keine Klopf- oder Falschgeberregeln, kein 30-ab-Modus, keine fünf Plätze und keine kombinierbaren Hausregel-Schalter. Eigene Festlegungen sind transparent beschrieben; das französische Grundspiel bleibt separat.

Häufige Fragen zu Zwanzig Ab – Württembergisch

Warum ein eigenes Spiel?

Das württembergische Doppelblatt mit sechs Karten, Reizen und anderer Wertung spielt sich anders als das vorhandene französische Zwanzig Ab. Beide bleiben getrennt.

Welche Regeln sind eigene Festlegungen?

Vier Plätze, Reizgleichstand zugunsten des früheren Bieters, Vorhand mit einem Stich bei viermal Passen, sichere Tauschreihenfolge, Mindestteilnahme, eindeutige Strafen und Endgleichstand sowie die digitale Herz-blind-Auslegung sind ausdrücklich festgelegte Ergänzungen. Sie stehen auch in den Neuigkeiten.

Was bedeutet Herz blind?

Nur die Ansage ist blind: Vorhand über 40 entscheidet vor Kenntnis der Karten. Danach sieht jeder seine eigene Hand und spielt nach Bedienpflicht. Ziel zwei Stiche, alle vier spielen, kein Reizen/Aussteigen/Tausch; vierfache Grundwertung. Unsere digitale Auslegung weicht bewusst vom wörtlich verdeckten Ausspielen der Quelle ab.

Kann ich allein spielen?

Ja, mit drei Computern vollständig lokal im Browser, einschließlich Speicherung und Folgerunden. Ab zwei Menschen wird ein Serverraum verwendet. Einladungen haben Vorrang. Computer kennen nur eigene Hand und öffentliche Informationen.

Wie lerne ich die Entscheidungen?

Ein eigenes Lernspiel führt durch eine vorbereitete vollständige Runde. Im normalen Spiel helfen freiwillige Tipps für drei bestätigte Entscheidungen; danach enden sie und können erneut eingeschaltet werden.

Welche KI kann als Mitspieler teilnehmen?

Geeignet ist ein KI-Werkzeug, das Webseiten in einem Browser selbstständig öffnen und bedienen kann. Ein reiner Textchat ohne Browserzugriff kann dem Spielraum nicht beitreten oder Spielzüge ausführen. Für jeden KI-Mitspieler brauchst du einen eigenen Chat.

Alle kartenspiele vergleichen
Ideen oder Verbesserungen für dieses Spiel vorschlagen