So funktioniert Tressette
Vier Personen spielen in gegenüberliegenden Zweierteams mit je zehn Karten. Gegen den Uhrzeigersinn ausspielen und Farbe bedienen; es gibt keinen Trumpf. Stärke: 3, 2, Ass, König, Dame, Bube, 7, 6, 5, 4. Asse zählen 1, Dreier, Zweier und Bildkarten je 1/3 Punkt. Kartensummen pro Team abrunden, letzter Stich +1. Accusi freiwillig mit der ersten Karte melden: drei/vier gleiche Dreier, Zweier oder Asse = 3/4, Napoletana (3/2/Ass einer Farbe) = 3. Sie erscheinen nach dem ersten Stich öffentlich. Hausvariante: Erst nach zehn Stichen entscheidet der Gesamtstand ab 21; erreichen beide Teams 21, gewinnt das höhere Ergebnis, Gleichstand führt zur nächsten Hand. Kein vorzeitiger Ruf und keine Mehrfachsiege für Sondererfolge.
Wähle Computerspieler, um allein loszuspielen, oder eröffne einen Raum und lade deine Freunde über den Link ein. Sobald die Plätze besetzt sind, startet ihr die Runde. Beim Neuladen erkennt derselbe Browser deinen gespeicherten Spielzugang wieder.
Ein kurzes Beispiel
Anna spielt Kreuz-Ass aus. Ben bedient Kreuz-2, Clara Kreuz-3 und David Kreuz-4. Clara gewinnt, weil die 3 die höchste Karte ist. Ihr Team erhält für diesen Stich fünf Drittel: drei für das Ass sowie je eines für 2 und 3. Bruchteile werden erst am Handende pro Team abgerundet.
Tressette: Regeln, Sonderfälle und Strategie
Tressette ist ein italienisches Stichspiel ohne Trumpf für zwei feste Zweierteams. Hier nutzt ihr 40 französische Karten, Farbe bedienen, freiwillige Accusi und eine transparente Hauswertung bis 21 am Handende.
Spielablauf Schritt für Schritt
- Raum und Teams: Starte allein mit drei Computern oder eröffne einen gemeinsamen Vierertisch. In der angezeigten Platzfolge gehören gegenüberliegende Plätze zusammen; die Hand startet, sobald die vorgesehenen Menschen dabei sind.
- Zehn Karten erhalten: Alle bekommen zehn geheime Karten. Die Person rechts vom Geber beginnt, die weitere Reihenfolge läuft gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber wechselt nach jeder Hand nach rechts.
- Melden und ausspielen: Vor deiner ersten Karte kannst du deine gültigen Accusi auswählen. Die Meldung wird mit dem Kartenzug verbindlich und erst nach dem ersten Stich öffentlich. Wähle eine erlaubte Handkarte und bestätige Karte spielen.
- Stiche gewinnen: Bediene die ausgespielte Farbe. Ihre höchste Karte gewinnt und spielt den nächsten Stich aus. Beim Ausspielen darf ein erlaubtes öffentliches Signal ausgewählt werden.
- Hand und Partie werten: Nach zehn Stichen zählt jedes Team seine Karten, rundet Drittel ab und erhält seine gemeldeten Boni. Der letzte Stich bringt einen Punkt. Ab 21 gewinnt das höhere Gesamtergebnis; Gleichstand führt zu einer weiteren Hand.
Wertung und Zugübersicht
- Kartenstärke
- 3 > 2 > Ass > König > Dame > Bube > 7 > 6 > 5 > 4; Farben haben keinen eigenen Rang.
- Zählwerte
- Ass 1 Punkt, 3/2/K/D/B je 1/3, 7/6/5/4 nichts. Die Kartensumme beträgt 10 2/3; mit letztem Stich 11 2/3, durch Abrunden vergeben die Teams zusammen elf ganze Basispunkte.
- Accusi
- Drei oder vier gleichrangige Asse/Zweier/Dreier zählen 3 oder 4 Punkte. Bei drei Karten wird die fehlende Farbe öffentlich genannt. Napoletana zählt 3 und nennt ihre Farbe. Überschneidungen zwischen Rangmeldung und Napoletana sind erlaubt.
- Busso
- Bitte an den Partner: hohe Karte der ausgespielten Farbe spielen und die Farbe nach einem Gewinn zurückspielen. Das Signal zwingt den Partner zu keiner Aktion.
- Volo und Striscio
- Volo: die ausgespielte Karte ist deine letzte dieser Farbe. Striscio: du besitzt danach noch mindestens eine Karte dieser Farbe mit Stärke König oder niedriger. Das Spiel prüft diese Aussagen.
- Informationen
- Nur du siehst deine Hand und verfügbare Meldungen. Ausgespielte Karten, bestätigte Accusi nach Stich 1, Signale und Spielstände sind öffentlich; die Partnerhand bleibt geheim.
Häufige Sonderfälle
Kann eine ausgespielte Karte noch Teil der Accusi sein?
Ja. Die gültigen Kombinationen werden aus deiner Hand vor dem ersten Kartenzug ermittelt. Dass eine zugehörige Karte im ersten Stich liegt, hebt die Meldung nicht auf.
Kann ich eine Meldung später nachholen?
Nein. Hier wählst du alle gewünschten Meldungen zusammen mit deiner ersten Karte. Nicht gewählte Kombinationen zählen nicht. Nach Stich 1 sind keine Meldungen mehr möglich.
Was passiert bei gleichzeitigen 21 Punkten?
Erst am Handende wird verglichen. Das höhere Gesamtergebnis gewinnt; bei exakt gleichem Gesamtstand geht die Partie in die nächste Hand.
Was geschieht bei zehn gewonnenen Stichen?
Alle Karten und der letzte Stich zählen regulär. Cappotto, Cappottone, Stramazzo und Stramazzone führen in dieser Hausvariante weder zu sofortigem Sieg noch zu mehreren gewonnenen Partien.
Typische Fehler
- Ass mit der höchsten Karte verwechseln: 3 und 2 schlagen es.
- Eine fremde Farbe abwerfen, obwohl du bedienen kannst.
- Drittel nach jedem Stich abrunden: erst die gesamte Kartensumme pro Team abrunden.
- Accusi erst nach dem ersten Stich wählen oder ungefragt die private Hand des Partners offenlegen.
Strategiehinweise
Zählwert und Stärke unterscheiden
Ein Ass bringt viele Punkte, kann aber von 3 und 2 übernommen werden. Beachte öffentlich bereits gespielte Karten.
Partner und Signale beachten
Busso ist eine Bitte, kein Zwang. Volo und Striscio teilen allen Personen konkrete Informationen mit; nutze sie bewusst.
Mit Tipps lernen
Die freiwillige Hilfe begleitet drei bestätigte eigene Kartenzüge. Sie empfiehlt eine erlaubte niedrige Karte mit wenig Zählwert aus deinem sichtbaren Zustand, ohne optimalen Gewinn zu versprechen.
Welche Variante wird hier gespielt?
Gewählte Hausvariante: vier feste Partner, französisches 40er-Blatt, Dame über Bube, freiwillige Accusi, öffentliche Busso/Volo/Striscio-Signale. Ziel 21 ausschließlich am Ende vollständiger Hände; beidseitig 21 entscheidet der höhere Gesamtstand, Gleichstand führt weiter. Traditionelle vorzeitige 21-Rufe mit Fehlrufstrafe und Mehrfachsiege für Cappotto/Cappottone/Stramazzo/Stramazzone sind bewusst ausgeschlossen. Andere lokale Signalcodes, italienische Farben und Zwei-/Dreipersonenvarianten sind nicht Teil dieses Raums.
Häufige Fragen zu Tressette
Kann ich Tressette allein gegen den Computer spielen?
Ja, du spielst mit einem Computerpartner gegen zwei weitere Computer. Die vollständige Solopartie wird im Browser gespielt und gespeichert. Gemeinsame Vierertische mit mindestens zwei Menschen bleiben im Raum; Einladungen haben Vorrang. Lokale Ergebnisse sind nicht serverseitig verifiziert.
Welche Karten kennen die Computer bei Tressette?
Jeder Computer kennt nur seine eigene Hand, die eigenen erlaubten Meldungen und den bestätigten öffentlichen Spielstand mit gespielten Karten, veröffentlichten Accusi und Signalen. Fremde Hände und noch nicht veröffentlichte Meldungen bleiben unbekannt.
Wie viele Personen spielen Tressette?
Hier spielen vier Plätze: allein mit drei Computern oder mit mindestens zwei Menschen und passenden Computern. Die Plätze 1 und 3 bilden Team 1, die Plätze 2 und 4 Team 2. Diese Partnerschaften bleiben für die Partie fest.
Ist das Ass die höchste Karte?
Nein. Die Stärke beginnt mit 3, 2, Ass. Das Ass ist allerdings mit einem ganzen Punkt die wertvollste Zählkarte.
Muss ich die ausgespielte Farbe bedienen?
Ja. Nur wenn du keine Karte dieser Farbe mehr besitzt, darfst du eine beliebige andere Farbe abwerfen. Ein Abwurf kann den Stich nicht gewinnen; Trumpf gibt es nicht.
Was ist eine Napoletana?
Dreier, Zweier und Ass derselben Farbe in deiner ursprünglichen Hand. Du kannst diese Kombination freiwillig mit deiner ersten Karte melden; sie zählt drei Bonuspunkte und wird nach dem ersten Stich veröffentlicht.
Wann endet die Partie?
Unsere ausdrücklich gewählte Hausvariante prüft 21 Punkte erst nach jeder vollständigen Hand. Bei beidseitigem Überschreiten gewinnt das höhere Gesamtergebnis. Bei gleichem Stand spielt ihr weiter.
Kann ich kostenlos ohne Anmeldung spielen?
Ja. Starte allein mit drei Computern oder eröffne einen gemeinsamen Vierertisch mit mindestens zwei Menschen. Solopartien bleiben in diesem Browser gespeichert; gemeinsame Räume behalten ihren persönlichen Zugang. Eine Registrierung ist nicht nötig.