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Kartenspiel · 1–4 Personen

Coiffeur-Jass – gegen Computer oder mit Freunden

Spiele allein gegen drei Computer oder mit Freunden. Wähle acht Verträge je Team und fülle das Coiffeur-Achterblatt.

Gegen eigene KI spielen?Eröffne einen Raum und kopiere den automatisch erzeugten Prompt in dein KI-Werkzeug. So kannst du direkt mit deiner eigenen KI spielen.

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Das Achterblatt, die Vertragswahl und die Umrechnung der Kartenpunkte verstehen. Mit deutscher synthetischer Sprecherin und Untertiteln.

Erklärung als Text lesen

Beim Coiffeur-Jass sitzt dein Partner dir gegenüber. Jede Person bekommt neun Karten, und ihr spielt gegen den Uhrzeigersinn. Euer gemeinsames Achterblatt enthält vier Trumpffarben, Obenabe, Undenufe und zwei Jokerzeilen. Jede Zeile wird genau einmal gefüllt. Deshalb zählt nicht nur eine gute Hand, sondern auch, welche Möglichkeiten ihr euch für später offenhaltet. Wer wählen darf, kann weitergeben. Anders als beim Schieber geht die Entscheidung hier an die nächste berechtigte Person, auch wenn sie zum gegnerischen Team gehört.

Du wählst mit einer passenden Hand zum Beispiel die Herzzeile. Dann ist Herz Trumpf; Bube und Neun sind die stärksten Trümpfe. Nach neun Stichen hat euer Team in unserem Beispiel hundertneunundzwanzig Kartenpunkte gewonnen. Zuerst wird durch zehn geteilt und abgerundet, also auf zwölf. Erst danach multiplizierst du mit dem Zeilenfaktor vier. Das ergibt achtundvierzig Blattpunkte. Nur euer Ansagerteam trägt diese Punkte ein. Das verteidigende Team schreibt für diese Hand keine eigenen Blattpunkte.

Eine Jokerzeile erlaubt eine der vier Trumpffarben, Obenabe oder Undenufe. Du legst diese Spielart vor dem Ausspielen fest; der Joker ist keine zusätzliche Karte. Beim Stichspiel musst du die Jass-Bedienpflicht beachten. Die erlaubten Karten helfen dir dabei, besonders bei Trumpf und Untertrumpfen. Alle neun Stiche für ein Team bringen hundert zusätzliche Kartenpunkte vor der Umrechnung. Sobald beide Achterblätter nach sechzehn Händen vollständig sind, gewinnt die höhere Blattpunktsumme. Bei Gleichstand teilt ihr den Sieg.

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So funktioniert Coiffeur-Jass

Vier Personen spielen gegen den Uhrzeigersinn mit 36 Karten, neun je Person. Gegenüberliegende Personen bilden Teams. Jedes Team spielt Pik, Kreuz, Karo, Herz, Obenabe, Undenufe und zwei Joker genau einmal: insgesamt 16 Hände. Vorhand darf wählen oder an die nächste Person weitergeben; nach dem Umlauf muss die erste berechtigte Person wählen. Nur das ansagende Team schreibt abgerundete Zehntel seiner Kartenpunkte mal Zeilenfaktor.

Eröffne einen Raum und teile den Einladungslink mit deinen Mitspielenden. Sobald alle dabei sind, startet die Runde. Beim Neuladen erkennt derselbe Browser deinen gespeicherten Spielzugang wieder.

Ein kurzes Beispiel

Herz ×4: 129 Kartenpunkte ergeben 12 ×4 =48 Blattpunkte. Mit allen neun Stichen werden 157+100=257 Kartenpunkte zu 25 ×4 =100 Blattpunkten.

Geprüfte Grundvariante

Coiffeur-Jass: Regeln, Sonderfälle und Strategie

Wähle eine offene Teamzeile und gewinne Kartenpunkte für ihre gewichtete Abrechnung.

Spielablauf Schritt für Schritt

  1. Team und Blatt ansehen: Ihr sitzt gegenüber und habt zusammen acht offene Zeilen. Nach sicherem Mischen erhalten alle neun private Karten.
  2. Wählen oder weitergeben: Rechts vom Geber beginnt die Vertragswahl. Weitergeben geht an die nächste Person gegen den Uhrzeigersinn, auch an Gegner. Nach vollständigem Umlauf muss die erste noch berechtigte Person wählen; volle Teams werden übersprungen.
  3. Joker vorab festlegen: Wähle zuerst die Joker-Spielart und danach Joker 1 oder Joker 2. Die Spielart ist eine der vier Farben, Obenabe oder Undenufe; die markierte Jokerzeile bleibt für diese Hand fest.
  4. Neun Stiche spielen: Die tatsächlich ansagende Person eröffnet. Danach eröffnet jeweils der Stichgewinner. Bediene nach den Jass-Regeln; Trumpf statt Farbe ist erlaubt, Untertrumpfen auf Nichttrumpf nur mit reiner Trumpfhand.
  5. Nur Ansagerteam schreiben: Nach dem letzten Stich erhält dessen Team fünf Kartenpunkte. Das ansagende Team zählt seine Punkte, gegebenenfalls mit 100 für alle neun Stiche, rundet durch zehn ab und multipliziert mit dem Zeilenfaktor.

Wertung und Zugübersicht

Faktoren
Pik ×1, Kreuz ×2, Karo ×3, Herz ×4, Obenabe ×5, Undenufe ×6, Joker 1 ×7 und Joker 2 ×8.
Kartenrang
Ohne Trumpf oben: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6. Trumpf: Bube, 9, Ass, König, Dame, 10, 8, 7, 6.
Undenufe
6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Gewählte Pagat-Variante: Ass bleibt 11 Punkte, 6 zählt 0; ohne Trumpf zählt jede 8 acht Punkte.
Kartenpunkte
Ass 11, König 4, Dame 3, Bube 2, 10 zehn; Trumpfbube 20, Trumpfneun 14. Mit dem letzten Stich sind insgesamt 157 Kartenpunkte im Spiel.
Matsch
Nur alle neun Stiche des Ansagerteams geben zusätzliche 100, insgesamt 257. Alle 157 Kartenpunkte ohne alle Stiche reichen nicht für Matsch.

Häufige Sonderfälle

Was gilt beim Puur?

Wird Trumpf angespielt und du hast als einzigen Trumpf den Buben, darfst du ihn behalten und eine beliebige andere Karte spielen. Mit weiteren Trumpfkarten musst du Trumpf bedienen.

Wann darf ich untertrumpfen?

Nach einem Trumpf auf Nichttrumpf darfst du einen kleineren Trumpf nur spielen, wenn deine ganze Hand aus Trumpf besteht. Sonst bedienst du die Farbe oder spielst einen höheren Trumpf; ohne Farbe darfst du eine andere Karte abwerfen.

Was passiert mit vollen Teams?

Beide Personen eines vollen Teams werden automatisch bei der Wahl übersprungen. Die zwei übrigen dürfen einmal weitergeben; danach muss die erste berechtigte Person wählen. Der Umlauf kann nicht endlos werden.

Schreibt das verteidigende Team Punkte?

Nein, nur das Ansagerteam schreibt in seine gewählte Zeile. Bei Gegenmatsch schreibt es 0; die Gegenseite erhält weder Blattpunkte noch zusätzliche Sticks oder Kartoffeln.

Welche Varianten sind ausgeschlossen?

Keine Weis- oder Stöckmeldungen, kein Slalom, Gustav oder TUO. Es gilt das Vierpersonen-Achterblatt und nicht die Dreiervariante mit 30 Händen. Undenufe Ass0/Sechs11 wird nicht verwendet.

Wie endet die Partie?

Nach beiden vollständig gefüllten Achterblättern gewinnt die höhere Blattpunktsumme. Gleichstand wird als geteilter Sieg angezeigt. Eine neue Partie setzt beide Blätter zurück.

Typische Fehler

  • Weitergeben mit Schieben zum Partner verwechseln.
  • Erst multiplizieren und danach durch zehn abrunden.
  • Bei Undenufe automatisch Ass0 und Sechs11 zählen.
  • Verteidigerpunkte in das Blatt eintragen.

Strategiehinweise

Eigene Spielart prüfen

Viele Trumpfkarten, besonders Bube und Neun, sind ein verständlicher Anlass für einen Trumpfvertrag. Hohe Karten passen zu Obenabe, niedrige zu Undenufe; unbekannte fremde Hände bleiben offen.

Joker bewusst einsetzen

Jokerzeilen haben höhere Faktoren. Wähle die Spielart ausdrücklich anhand deiner eigenen Hand und der noch offenen Zeilen, ohne einen sicheren hohen Ertrag zu erwarten.

Welche Variante wird hier gespielt?

Standard-Vierpersonen-Coiffeur mit acht Verträgen je Team und Pagat-Faktoren 1 bis 8. Französisch dargestellte Karten ersetzen regionale Kartenbilder. Geber startet digital auf Sitz 1 und wechselt nach jeder Hand nach rechts; sicheres Mischen ersetzt physisches Abheben. Undenufe nach Pagat mit Ass11/Sechs0. Weitergeben an die nächste Person, volle Teams automatisch überspringen. Nur Ansager schreibt, keine Dreiervariantenwertung. Swisslos bestätigt Teams, Achterblatt und Jass-Bedienpflicht.

Häufige Fragen zu Coiffeur-Jass

Kann ich Coiffeur-Jass allein gegen den Computer spielen?

Ja, mit einem Computerpartner gegen zwei Computer. Die ganze Solopartie läuft und speichert sich in deinem Browser. Ab zwei Menschen spielt ihr im gemeinsamen Raum und könnt die vier Plätze mit Computern ergänzen. Einladungen haben Vorrang; lokale Ergebnisse sind nicht serverseitig verifiziert.

Kennen die Computer die Karten ihres Partners?

Nein. Jeder Computer verwendet nur seine eigenen Karten und die offenen Teamblätter, Ansagen und ausgespielten Karten. Die Hand des Partners und fremde Hände bleiben verborgen.

Wie viele Personen spielen Coiffeur-Jass?

Vier Plätze in festen gegenüberliegenden Teams: Sitz 1+3 und 2+4. Du kannst allein mit einem Computerpartner gegen zwei Computer spielen. Zwei bis vier Menschen spielen gemeinsam, ergänzt durch die gewählten Computerplätze.

Wie viele Hände hat diese Partie?

16 Hände: Jedes Team füllt acht Zeilen genau einmal. Zusätzliche Slalom-, Gustav- oder TUO-Verträge gehören nicht zu diesem Achterblatt.

Was darf ein Joker sein?

Eine der vier Trumpffarben, Obenabe oder Undenufe. Die erste oder zweite Jokerzeile und die darunterliegende Spielart werden gemeinsam vor dem Ausspielen gewählt.

Bleibt mein Spiel nach Neuladen erhalten?

Der Raum und dein persönlicher Browserzugang bleiben gespeichert. Fremde Karten bleiben privat; die freiwillige Lernhilfe ist nach Neuladen ausgeschaltet.

Welche KI kann als Mitspieler teilnehmen?

Geeignet ist ein KI-Werkzeug, das Webseiten in einem Browser selbstständig öffnen und bedienen kann. Ein reiner Textchat ohne Browserzugriff kann dem Spielraum nicht beitreten oder Spielzüge ausführen. Für jeden KI-Mitspieler brauchst du einen eigenen Chat.

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